Regelwerk

Schlagballregeln

0. Spielgedanke
Das Schlagballspiel ist ein Kampfspiel, bei dem sich 2 Parteien von je 12 Spielern gegenüberstehen. Gekämpft wird um das Schlagrecht. Die Schlagpartei hat es zu verteidigen, die Fangpartei versucht es zu erringen. Die Schlagpartei (Schläger) besetzt das Schlagmal und versucht durch Schläge ihre Läufe zum Laufmal hin- und herzubringen. Die Fangpartei (Fänger) besetzt das Lauffeld und den Schrägraum in beliebiger Verteilungen. Fänger versuchen die geschlagenen Bälle zu fangen oder anzuhalten, durch Zuspiel die laufenden Schläger einzukreisen und abzuwerfen oder zu treffen, über die Grenzen des Lauffeldes zu treiben oder den Ball ins Schlagmal zu werfen, um den Gegner auszuhungern. Durch erfolgreiches Feldspiel erhält die Fangpartei das Schlagrecht (Malwechsel) und wird zur neuen Schlagpartei. Die Fänge und Treffer ergeben den Punktgewinn der jeweiligen Fangpartei. Die Summe der gewonnenen Punkte jeder Partei ist entscheidend für den Sieg.

1. Spielfeld
Zum Spielfeld gehören das Lauffeld mit den Laufmalen, das Schlagmal mit dem Sperraum und der Schrägraum

1.1 Lauffeld

1.1.1 Größe und Grenzen
Das Lauffeld ist ein Rechteck. Die Breite beträgt 25 m. Die Länge beträgt für Männer und männliche Jugend 70 m, für Frauen, weibliche Jugend und Kinder (bis 14 Jahre) 60 m. Alle Grenzlinien gehören zum Spielfeld und sind am Boden deutlich sichtbar zu machen. Die Ecken des Lauffeldes und die Mitten der Längsseiten werden durch Grenzstangen gezeichnet, die mindestens 1,50 m hoch sein müssen.

1.1.2 Laufmal
Das Laufmal (Tick) wird 10 m von der Hintergrenze in der Mitte des Spielfeldes durch zwei starke, fest eingerammte Pfähle bezeichnet, die 4 m voneinander entfernt sind und 1,50 m über dem Boden hervorragen.

1.2 Schlagmal
Das Schlagmal liegt an der vorderen Breitseite außerhalb des Lauffeldes. Die Schlagmallinie gilt nach beiden Seiten als unbegrenzt verlängert Es kann von jeder Stelle der gezogenen Schlagmallinie aus geschlagen werden. Im Schlagmal wird 5 m von der Schlagmallinie entfernt mit ihr gleichlaufend eine Sperrgrenze gezogen. In dem zwischen der Sperrgrenze und der Schlagmallinie liegenden Sperrraum müssen sich die Spieler aufhalten, die schlagen und die, welche zuvor das Laufrecht erworben haben. Die übrigen Schläger müssen den Sperrraum vor dem Schlagen und nach beendetem Lauf meiden.

1.3 Schrägraum
Der Schrägraum (Weitschlagfeld) wird gebildet indem man die beiden gedachten Diagonalen über die Hinterfahne hinaus bis 140 m verlängert.

1.4 Zuschauergrenze
Die Zuschauergrenze soll 10 m von der Schlagmallinie, 10 m von den Seitengrenzen und Schräglinien und 80 m von der Hintergrenze entfernt sein. Das Spielfeld muss also auf 160 m Länge und 45 m Breite von Zuschauern frei sein.

2. Spielgeräte

2.1 Der Schlagball
Das Gewicht des Balles soll vor dem Spiel mindestens 70 g, höchstens 85 g betragen, der Umfang 19-21 cm. Das Leder soll wegen der Blendung im Sonnenschein nicht hell gefärbt sein. Der Regelball sei rot, jedoch ist mit Zustimmung beider Teams jede Farbe erlaubt.

2.2 Das Schlagholz
Das Schlagholz darf unbegrenzt lang sein; es muss aus einheitlichem Naturholz, kreisrund und darf am unteren Ende im Durchmesser bis zu 3 cm dick sein. Das Griffende und der Schaft des Holzes kann dünner und mit Handschlinge oder Endknauf versehen sein. Das Schlagende darf nicht künstlich beschwert werden. Umwickeln von Draht, Leder und dergleichen ist verboten. Jeder Spieler darf sein eigenes Schlagholz benutzen, falls es den obigen Bestimmungen entspricht. Alle in das Spiel gebrachten Geräte sind Gemeingut.

3. Mannschaft

3.1 Zahl der Spieler
Eine vollständige Wettspielmannschaft besteht aus 12 Spielern plus 6 Ersatzspieler. Bei weniger als 9 Spielern ist sie nicht wettspielfähig. Wenn sie nicht vollzählig antritt darf sie sich bis zur 30 Minute ergänzen. Die Gegner sind nicht verpflichtet, entsprechend viele Spieler auszuscheiden.

3.2 Spielerwechsel
Während der Spielzeit können beliebig viele Spielerwechsel stattfinden. Jeder Spielerwechsel muss beim Schiedsrichter angekündigt werden, der den Wechsel bei der nächsten Situation anordnet, während der Ball tot ist. Der eingewechselte Spieler der Schlagmannschaft muss genau die Position des ausgewechselten Spielers einnehmen, sowohl während eines Laufes als auch in der Schlagreihenfolge. Die Linienrichter sind zu informieren, falls der eingewechselte Spieler eine andere Rückennummer trägt als der ausgewechselte Spieler. Trikottausch ist erlaubt, wenn dadurch die natürliche Schlagreihenfolge trotz Auswechselung erhalten bleiben kann.

3.3 Spielkleidung
Jede Wettspielmannschaft muss einheitlich gekleidet und vom Gegner deutlich zu unterscheiden sein. Jeder Wettspieler muss eine deutlich sichtbare Nummer auf der Vorderseite (Brust oder Hose) und auf dem Rücken tragen. Das Tragen von Nagelschuhen ist wegen der Gefährdung der Spieler verboten. Wenn auf Sand gespielt wird, soll barfuß gespielt werden. Wenn ein Spieler aus medizinischen Gründen beim Laufen Schuhe tragen muss, muss die Gegnermannschaft dem Einsatz dieses Spielers zustimmen.

4. Spielzeit

4.1 Losen
Der Schiedsrichter überzeugt sich vom vorschriftsmäßigen Zustand des Platzes, der Bälle und Schlaghölzer, von der richtigen Zahl und Zusammenfassung der Mannschaften. Dann lässt er die Spielführer um den Schlag losen. Nach dem Losen besetzen die Schläger (Läufer) das Schlagmal, die Fänger das Spielfeld. Der Schiedsrichter überzeugt sich von der Spielbereitschaft beider Mannschaften, stellt gemeinsam mit dem 1. Linienrichter die genaue Zeit fest und eröffnet das Spiel durch einen Pfiff.

4.2 Spieldauer
Die Dauer des Spieles beträgt 60 Minuten. Durch Unterbrechung verlorene Zeit muss nach gespielt werden. Anfang und Schluss des Spieles geschehen genau nach Zeit auf An- und Abpfiff des Schiedsrichters.

4.3 Entscheidung
Soll nach unentschiedenem Spiel bis zur Entscheidung weitergespielt werden, so beginnt nach einer Pause von 10 Minuten das Spiel aufs neue mit 20 Minuten Spielzeit. Um den Schlag wird erneut gelost. In der Reihenfolge des Schlagens darf keine Veränderung vorgenommen werden. Ist nach Ablauf dieser 20 Minuten keine Entscheidung gefallen, so wird das Spiel neu angesetzt.

5. Schlag

5.1 Das Schlagrecht
Das Schlagen geschieht in fest bestimmter Reihenfolge nach der Schlägerliste, die während des Spiels nicht verändert werden darf, außer zum Spielerwechsel nach Regel 3.2 (Spielerwechsel) Jeder Spieler hat bei jedem Umgange des Schlagens einen Schlag. Er darf den Schlag mit einer oder mit beiden Händen ausführen. Wer nicht im Schlagmal ist, wenn sein Vordermann geschlagen hat, wird übergangen und darf erst beim nächsten Umgange schlagen, wenn er wieder an der Reihe ist.

5.2 Der verzichtete Schlag
Jeder Schläger kann auf seinen Schlag verzichten. Er tut dies durch Greifen des Schlagholzes in der Mitte und Anheben mit einer Geste zum Schiedsgericht ohne Benutzung des Balles oder durch Ausruf seiner Rückennummer und das Wort „verzichtet“. Trotz des Verzichts erwirbt er das Recht zu Laufen und so für seine Mannschaft einen Laufpunkt zu erzielen. In der Schlagreihenfolge wird nach seiner Rückennummer fortgefahren. Um danach ohne zwischenzeitliche Malwechsel erneut das Schlagrecht zu erlangen, muss er (wie alle anderen Schläger auch) zunächst einen gültigen Lauf absolvieren. Der Schiedsrichter bestätigt jeden verzichteten Schlag mit einem Pfiff. Der Ball ist nach dem verzichteten Schlag tot.

5.2 Schlagen nach Wiedergewinn des Males
Wenn eine Mannschaft den Schlag wiedergewinnt, so wird mit dem Schlagen in der Reihenfolge dort fortgefahren, wo man vorher stehen geblieben war. Auch hierbei gilt R5.1. Schlagberechtigt wird ein Spieler nach einem Schlag wieder:

1. Durch einen gültigen Lauf,
2. Nach einem Malwechsel, wenn seine Mannschaft den Schlag wiedergewinnt.

5.3 Hindern eines Schlägern
Wird ein Schläger durch einen Fänger am Schlagen gehindert und misslingt der Schlag aus diesem Grunde, so muss der Schiedsrichter dem Schläger eine Wiederholung des Schlages gestatten. Bei einer Hinderung durch einen Mitspieler von der eigenen Mannschaft steht ihm kein zweiter Schlag zu.

5.4 Ball im Spiel
Der Ball ist im Spiel, sobald er vom Schlagholz getroffen wird. Dann gehört er den Fängern und darf von den Schlägern weder absichtlich noch versehentlich mit dem Körper oder dem Schlagholz berührt werden (R8,R9).

5.5 Gültiger Schlag
Ein Schlag ist gültig, wenn der Ball innerhalb des Lauffeldes oder des Schrägraumes zu Boden fällt oder von einem Fänger berührt wird, der mit beiden Füßen im Lauffeld oder Schrägraum steht. Jeder geschlagene Ball, der von den Fängern nicht berührt wird und im Lauffeld aufkommt und danach ins Schlagmal zurückspringt oder rollt, ist gültig, solange er sich im Lauffeld befindet. Die Läufer unterliegen der Halteregel (R6.3).

5.6 Weite Schläge
Ein Schlag, bei dem der Ball die Hintergrenze des Spielfeldes überfliegt und im Schrägraum landet oder gefangen wird, zählt als weiter Schlag einen Punkt für die Schläger. Beim Fangen des Balles entscheidet der Standort des Fängers, ob gültiger oder ungültiger Schlag, Weitschlag oder schiefer Ball zu geben ist; beim freien Falle des Balles der Ort, wo der Ball zuerst landet, beim missglückten Fange der Ort, wo der Ball zuerst berührt wurde.

5.7 Ungültige Schläge
Ein Schlag wird ungültig:
1. wenn der Schläger im Augenblick des Schlages nicht mit beiden Füßen im Schlagmal ist;
2. wenn ihm das Schlagholz aus der Hand fliegt oder es ihm beim Schlagen zerbricht (beim Zerbrechen des Schlagholzes zählt ein Fang des Balles nicht, dem Schläger ist ein zweiter Schlag zu gestatten);
3. wenn der Ball nach dem Schlage entweder im Schlagmal zu Boden fällt oder dort einen Spieler oder Gegenstand beim Fallen aus der Luft berührt. Fällt der Ball im Spielfeld zu Boden und springt oder rollt dann ins Schlagmal zurück, so unterliegt er der Halteregel (R6.3);
4. wenn der Ball schief ist, d h. wenn der aus dem Schlagmal hinausgeschlagene Ball entweder vor den Mittelfahnen die Seitengrenzen überrollt, ohne einen Spieler berührt zu haben, oder außerhalb der Seitengrenzen oder Schräglinien zu Boden fällt oder gefangen (zu fangen versucht) wird;
5. wenn ein Schläger außerhalb der Reihe schlägt (R5.2). Auf ungültige Schläge darf nicht gelaufen werden. Wer doch schon gelaufen war, bevor die Ungültigkeit erkannt wurde, der muss auf seinen Ausgangspunkt zurück.

6. wenn ein Fänger den Ball mit einer Hand fängt und dabei nicht mit beiden Füßen im Lauffeld steht.

5.8 Verhalten bei ungültigen Schlägen
Die Ungültigkeit eines Schlages wird vom Schieds- oder Linienrichter durch einen langgezogenen Pfiff festgestellt. Bei einem ungültigen Schlag gehört der Ball allein den Fängern bis zum vollendeten Fang oder bis er den Boden berührt, dann ist er tot. Er soll nach dem Ende der Fangmöglichkeit schnellstens ins Schlagmal geschafft oder den Schlägern überlassen werden.

5.9 Ball außer Spiel (Ball tot)
Der Ball wird vom Schiedsrichter durch einen einfachen Pfiff außer Spiel (tot) erklärt:
1. Nach ungültigem Schlag;
2. Nach einem gültigen Schlag, wenn er von einem Fänger absichtlich oder versehentlich ins Schlagmal zurückbefördert worden ist; wenn ein Schläger, der mit beiden Füßen im Schlagmal steht, den offensichtlich von den Fängern ins Mal geworfenen Ball vor der Schlagmallinie abfängt oder berührt, wenn kein anderer Fänger den Ball fangen will.
3. Nach einem Treffer wobei der Ball ins Mal flog, nur dann, wenn er von einem Fänger im Schlagmal zu Boden geworfen wird.
4. Durch einfachen Pfiff und Ruf: Der Ball ist tot!: Wenn er bei einem kurzen Schlage dicht vor dem Schlagmal liegen bleibt und wenn dann kein Läufer zu laufen anfängt und kein Fänger den Ball spielen will; bei wiederholtem oder absichtlichem Laufen mit dem Ball (R7.4).
5. Bei Spielverschleppung (R11.4) Der tote Ball gehört den Schlägern und soll von den Fängern schleunigst ins Schlagmal geschafft werden, sobald er im Feld ist, oder den Schlägern überlassen werden. Die Schläger dürfen den toten Ball berühren.

6. Lauf
Das Laufen Jeder Spieler muss sich das Recht zu einem neuen Schlag durch einen Lauf vom Schlag- zum Laufmal und zurück erwerben, er muss dabei einen Pfosten des Laufmales mit der Hand berührt haben.

6.1 Gültiger Lauf
Ein gültiger Lauf wird erzielt:
1. wenn die Läufer die volle Strecke zum Laufmal hin und zurück mit berühren eines Laufpfostens mit der Hand entweder auf einmal oder mit Unterbrechungen durchmessen haben;
2. wenn nach einem Läufer ohne Erfolg geworfen wird. Er darf dann sogleich ins Schlagmal zurückkehren, ohne dass er das Laufmal berührt hat, bleibt aber der Gefahr des Abwerfens ausgesetzt, solange er nicht im Schlagmal ist, und ist der Halteregel unterworfen (R6.3);
3. wenn der Läufer von einem Gegner absichtlich im Laufen gehindert wird. Dann kehrt er abwurffrei ins Schlagmal zurück bleibt aber der Halteregel unterworfen (R6.3). Kein Läufer kann gültig abgeworfen werden, wenn seine beiden Füße im Schlagmal sind, selbst wenn der übrige Körper, nach einem Fallen des Läufers, im Spielfeld liegt. Liegen die Füße im Spielfeld, so kann der Läufer gültig abgeworfen werden, selbst wenn der übrige Körper im Schlagmal liegt. Nur darf der Ball die Schlagmallinie nicht überfliegen; er kann daher nur die im Spielfeld liegenden Körperteile gültig treffen. Wenn auf einen Läufer, der soeben seinen Lauf begonnen hat, in der Nähe des Schlagmales geworfen wird und dieser versucht, sich durch zurückspringen zu retten, so sind vier Fälle möglich:
1. Der Ball trifft ihn, bevor er mit beiden Füßen die Schlagmallinie überschritten hat, also ein gültiger Treffer.
2. Der Ball trifft ihn erst im Schlagmal, also ungültiger Treffer; ein Lauf kann nicht angerechnet werden, weil kein gezielter aber verfehlter Wurf im Lauffeld erfolgte.
3. Der Ball verfehlt ihn, während der Läufer noch draußen ist, kommt also eher ins Mal als der Läufer; gleich gezielter Fehlwurf im Lauffeld, also Anrechnung eines Laufes, sobald der Läufer beim nächsten gültigen Schlag hineinkommt.
4. Der Ball verfehlt ihn im Schlagmal, der Läufer überschritt also mit beiden Füßen die Grenze früher als der Ball, also Fehlwurf im Mal, es kann kein Lauf angerechnet werden. Selbstverständlich kann auch der Schläger eines ungültigen Balles einen gültigen Lauf ausführen, nur nicht auf seinen eigenen ungültigen Schlag. Er muss sich das Recht zu einem neuen Schlag durch einen Lauf erwerben. Bei Zweifeln, nach welchem von mehreren Spielern ein Wurf gezielt war, entscheidet der Schiedsrichter.

6.2 Beginn des Laufes
Der Lauf darf erst dann begonnen oder fortgesetzt werden, wenn der Ball im Spiel ist (R5), und zwar nur nach gültigen Schlägen. Zu frühes Loslaufen auf einen Schlag:
1. Der Schlag kann vom Schiedsrichter für ungültig erklärt werden. Der/Die Läufer werden verwarnt.
2. Im Wiederholungsfalle werden die Läufe für ungültig erklärt.
3. Bei weiterer Wiederholung erfolgt Strafwechsel (toter Wechsel).

6.3 Unterbrechung des Laufes
Ein angefangener Lauf braucht nicht zu Ende geführt werden. Der Lauf muß unterbrochen werden:
1. sobald der Ball tot ist;
2. wenn das Spiel unterbrochen ist.
Läufer, die trotz des Pfiffes weiterlaufen oder springen, müssen zu der Steile zurückkehren, wo sie sich nach Ansicht der Schiedsrichter bei ‚Halt’ befanden (R6.2). Der Lauf kann also wiederholt versucht werden; jeder Läufer kann sowohl beim Schlagmal wie beim Laufmal beliebig oft umkehren. Ein Lauf kann auch wiederholt unterbrochen werden. Ein unterbrochener Lauf kann bei einer Spielunterbrechung erst auf Pfiff des Schiedsrichters fortgesetzt werden, sonst, sobald der Ball im Spiel ist. Solche Unterbrechungen machen den Lauf nie ungültig.

6.4 Ende des Laufes
Ein gültiger Lauf kann nur in einem und demselben Spielgange, d. h. in einer nicht durch Malwechsel unterbrochenen Spielzeit erzielt werden. Er zählt erst nach vollendeter Rückkehr ins Schlagmal. Ein Schläger ist im Schlagmal, sobald er mit den Füßen in der Luft oder am Boden hinter der Schlagmallinie ist, einerlei, wo der übrige Körper ist. Der Lauf kann nur bei gültigen Schlägen ausgeführt oder fortgesetzt werden. Eine bestimmte Laufbahn innerhalb des Spielfeldes ist nicht vorgeschrieben.

6.5 Grenzüberschreitung

6.5.1 Überschreiten der Grenze
Überschreitet ein Läufer auf dem Hin- oder Rücklauf die Hinter- oder Seitengrenze, so ist seine Mannschaft ab beim Pfiff des Schieds- oder Linienrichters. Der Schlag kann durch Abwerfen wiedergewonnen werden. Der Läufer hat die Grenze überschritten, sowie er mit einem Fuße aus dem Spielfeld heraustritt. Der Schiedsrichter stellt das Überschreiten der Grenze durch einen Doppelpfiff und den Ruf ‚Grenze’ oder ‚Ausgelaufen’ fest. Hat in diesem Augenblick einer der bisherigen Fänger, jetzigen Schläger, den Ball in der Hand oder wird er ihm zugespielt, so wirft er ihn senkrecht hoch, oder läßt ihn zu Boden fallen; im anderen Falle läßt man den Ball am Boden liegen. Ein Treffer nach dem Grenzüberschreiten ist ungültig.

6.5.2 Ballhochwurf nach Grenzüberschreitung
Fliegt der Ball nach einem Hochwurf in das Schlagmal, so ist er nicht außer Spiel. Der Ball muß senkrecht hochgeworfen werden. Wird er nach Ansicht eines Schiedsrichters absichtlich schief hochgeworfen, dann pfeift dieser erneut Wechsel durch einen Doppelpfiff und Ruf ‘Schiefer Hochwurf’ ab. Die bisherigen Schläger behalten den Schlag, aber die unvollendeten Läufe zählen nicht. Alle bisherigen Schläger haben erneut Schlagrecht, soweit sie im Schlagmal sind, oder sobald sie hineingelangen; der über die Grenze getretene Spieler ist Abseits (R10).

6.6 Mitnehmen des Schlagholzes
Nimmt ein Läufer beim Verlassen des Schlagmales sein Schlagholz mit, so ist sein Schlag ungültig.

7. Treffer
Das Abwerfen

Die Läufer können im Spielfeld von den Fängern abgeworfen werden, solange sie nicht mit der Hand das Laufmal berühren oder mit beiden Füßen im Schlagmal sind.

7.1 Das Abwerfen im Spielfeld
Durch einen gültigen Treffer gewinnen die Fänger das Mal und werden Schläger. Der gültige Treffer wird vom Schiedsrichter durch einen Doppelpfiff und gekreuzte Arme angezeigt. Der gültige Treffer zahlt 1 Punkt.

7.2 Gültiger Treffer
Jeder Treffer ist gültig, bei dem der Ball unmittelbar von der Hand eines Fängers aus den Läufer trifft, ohne das dabei gegen die Regel verstoßen wird. Danach gelten also außer den absichtlichen Treffern:
1. Zufallstreffer, bei denen zum Beispiel der Läufer gegen den ein Fänger einem anderen zuspielen wollte;
2. Tipp- oder Tupftreffer, bei denen der Fänger den Läufer berührt und nachdem senkrecht fallen läßt;
3. Schlagtreffer, bei denen ein Fänger den fliegenden Ball durch einen Schlag mit der Hand auf den Läufer lenkt.

7.3 Ungültiger Treffer
Ungültig ist ein Treffer:
1. Wenn der Ball vom Boden, von einem Gegenstand, vom Körper eines Fängers (ausgenommen die Hände beim absichtlichen Ablenken) abspringt, bevor er trifft;
2. wenn der Werfende mit dem Ball in der Hand gelaufen ist;
3. wenn der Ball bei Grenzüberschreitung außerhalb des Spielfeldes, im Schlagmal oder nach Anfassen eines Laufmales trifft;
4. wenn der vom Schlagholz aus dem Male herausgeschlagene Ball einen Läufer trifft. Ein Treffer kann nur von der Hand eines Fängers erfolgen;
5. wenn der Ball nach einem Treffer von einem Spieler derselben Mannschaft nochmals angefaßt wird und zum Abwerfen benutzt wird;
6. wenn er mit einem toter Ball gemacht worden ist (also nach einem schiefen Ball oder einem im Mal zu Boden gegangenen Steilschlag).

7.4 Laufen mit dem Ball
Bei Verstößen gegen diese Regel verfahre man in folgender Weise:
1. wenn ein Fänger versehentlich mit dem Ball weitergelaufen ist, so darf er zwar den Ball einem anderen Fänger zuspielen, aber nicht selbst damit abwerfen, ehe ihm der Ball wieder zugespielt worden ist;
2. sollten Fänger wiederholt mit dem Ball laufen, so kann der Schiedsrichter nach eingetretener Verwarnung anordnen, daß der Ball ins Mal geworfen wird;
3. bei absichtlichem Laufen pfeift der Schiedsrichter ‘Halt’ und läßt den Ball ins Mal werfen;
4. der Schiedsrichter darf nicht die Bewegung als Laufen auffassen, die man macht, um in eine wurfgerechte Stellung zu kommen; er lasse also Vor-, Rück-, Seitenstellen eines Beines, Ausfall, Hüpfen am Ort oder Nachstellschritt zu, ohne den Treffer ungültig zu machen; er fasse nur eine wirklich bemerkbare, deutliche Ortsveränderung mit beiden Beinen als Laufen auf;
5. wenn ein Fänger beim Abwerfen ins Laufen gerät und trifft, so gilt der Treffer nicht; die Läufe gelten als nicht unterbrochen und bleiben gültig.

7.5 Der Treffball nicht außer Spiel
Der Ball ist durch einen Treffball nicht außer Spiel gekommen, ebensowenig wie nach einem Hochwurf; auch nicht, wenn er unmittelbar vom Getroffenen ab ins Schlagmal fliegt oder rollt, da er nicht von den neuen Fängern ins Mal geschafft worden ist. Er darf also nur von den neuen Fängern weiter gespielt werden, während die neuen Schläger solange ins Schlagmal laufen, bis der Ball außer Spiel gesetzt ist Folgende Fälle sind dabei zu berücksichtigen:
1. Die neuen Fänger ergreifen den Ball, einerlei, wo er liegt, und versuchen, einen der neuen Schläger wieder abzuwerfen;
2. ein neuer Fänger ergreift den ins Schlagmal gerollten Ball und wirft ihn dort zu Boden, dann ist er tot, da er jetzt von einem Fänger ins Mal geschafft worden ist;
3. hat dann keiner der neuen Schläger das Schlagmal erreicht, so sind sie wieder vom Schlage ab, sie sind ausgehungert (R9.2);
4. macht keiner der neuen Fänger Anstalten, den nach einem Treffer ins Mal gerollten Ball aufzuheben, und läuft kein Schläger mehr ins Mal, so erklärt der Schiedsrichter den Ball für tot, damit das Spiel nicht verschleppt (R5);
5. die neuen Fänger dürfen den Ball aus dem Schlagmal einander zuspielen, sonst ist er tot (R5);
6. springt der Ball beim hinaus spielen von einem Fänger ab und kommt dadurch wieder Ins Schlagmal zurück, so ist er tot.

7.6 Unberechtigtes Weiterspielen
Ergreift ein bisheriger Fänger nach einem Treffer den Ball und wirft den herbeieilenden Gegner nochmals ab, dann ist seine Partei wieder vom Schlage ab und es tritt ein Strafwechsel ein: D. h. die Mannschaft, die durch den Abwurf das Mal gewonnen hatte, bleibt am Fang, die andere kann abwurffrei wieder ins Mal gehen; ihre unterbrochenen Laufe zählen natürlich nicht mehr. Rollt der Ball nach einem Treffer ins Mal und wird er dort irrtümlich angefasst, so haben die Schläger den Schlag wieder verloren, können ihn aber durch Abwerfen wieder gewinnen. Nimmt der Schiedsrichter in diesem Falle Absicht an, den Gegner am Ergreifen des Balles zu behindern, so tritt gleichfalls Strafwechsel ein.

8. Fang
Das Fangen
Jeder vom Schlagholz durch die Luft getriebene Ball kann sowohl bei gültigem wie bei ungültigem Schlage innerhalb und außerhalb des Spielfeldes und im Schlagmal von den Fängern gültig gefangen worden. Der gültige Fang zählt für die Fänger einen Punkt.

8.1 Gültiger Fang
Gültig ist nur der freie Fang mit einer Hand und nur dann, wenn der Ball vor dem Fang weder mit dem Erdboden noch mit einem anderen Körperteil oder Gegenstand in Berührung kam. Nachfangen zählt nicht als Fang.

8.2 Behinderung eines Fängers
Wenn ein Läufer oder Schläger einen Fänger versehentlich am Fangen des Balles hindert, so gilt der Ball als gefangen. Bei Absicht gibt es Strafwechsel (R9.3).

9. Malwechsel

9.1 Gewinn des Males
Auf fünffache Weise können die Fänger den Schlag gewinnen:
1. wenn sie einen Läufer abwerfen (R7);
2. wenn ein Läufer die Grenze überschreitet (R6);
3. wenn ein Schläger den im Spiel befindlichen Ball anfasst oder mit einem Körperteil oder dem Schlagholz berührt (R7.6);
4. wenn die Schlagpartei ausgehungert wird (R9.2);
5. wenn ein Strafwechsel eintritt (R9.3). Wenn die Fänger auf die im 1., 2. und 3. Abschnitt aufgeführte Weise das Schlagmal gewinnen, so können die bisherigen Schläger durch Abwerfen das Mal wiedergewinnen, in den Fällen 4 und 5 geschieht der Malwechsel abwurffrei.

9.2 Aushungern
Schaffen die Fänger den Ball ins Mal, wenn sich dort kein schlagberechtigter Gegner mehr befindet, so sind die Schläger ausgehungert und es tritt ein abwurffreier Wechsel am. Das Hineinschaffen kann auf jede Weise, durch werfen wie tragen, geschehen. Beim Aushungern bekommt die neue Läufermannschaft einen Punkt.

9.3 Strafwechsel
Wird ein Fänger durch einen Schläger absichtlich an der Benutzung des im Spiel befindlichen Balles gehindert, so tritt ein Strafwechsel ein. Bei einem Strafwechsel gehen die bisherigen Fänger abwurffrei ins Mal und werden Schläger. Besonders folgende Fälle zählen zum absichtlichen Hindern:
1. wenn ein Läufer einen Fänger durch Stoßen oder Anrennen am Ballfangen, Einkreisen oder Abwerfen hindert;
2. wenn ein Schläger absichtlich den im Spiel befindlichen Ball mit irgendeinem Körperteil oder dem Schlagholz wegstößt;
3. wenn ein Spieler den im Spiel befindlichen Ball absichtlich in Benutzung nimmt. also:
3.1. wenn ein Läufer in dem Augenblick, in dem er abgeworfen werden soll, den Ball abfängt;
3.2. wenn die Mannschaft. die eben einen Treffer gemacht hat, den Ball wieder ergreift, um noch einen zweiten Treffer zu machen;
3.3. wenn ein Schläger den zum Aushungern ins Mal geworfenen Ball vor dem Mal auffängt oder aufhält, um den Malwechsel zu verhindern;
3.4. wenn ein Schläger, um seine Mannschaft vor dem Aushungern zu retten, den durch einen kleinen Schlag aus dem Male getriebenen Ball sofort wieder ergreift, um abzuwerfen;
3.5. wenn die Läufer durch Bewegungen die Fänger absichtlich am zuspielen hindern, z. B. absichtlich den Ball mit den Füßen oder dem Schlagholz wegstoßen oder am Laufmal stehend bei Zuspielen absichtlich dazwischen springen und den Ball zu Fall bringen; Beim Zutreffen von Regel 7 im letzten Absatz (R7.6).

3.6. Wenn die Schlägermannschaft durch absichtliches ungültiges Schlagen (z.B. schiefe Schläge) versuchen, die Spielzeit zu verschleppen.

Die Strafe für jeden Strafwechsel ist ein Punkt für die Mannschaft, die durch den Wechsel zur Schlägermannschaft wird.

10. Abseits
Steht beim Malwechsel ein bisheriger Fänger, jetziger Schläger, außerhalb der eigentlichen Spielfeldgrenzen, so ist er Abseits. Ein abseits stehender Spieler kann nicht abgeworfen werden, solange er außerhalb der Spielfeldgrenzen bleibt, darf aber auch deshalb in keiner Weise ins Spiel eingreifen, z.B. nicht den im Spiel befindlichen Ball berühren, sonst verliert seine Mannschaft den Schlag. Er muß ohne Rücksicht auf die Halteregel auf kürzestem Wege bis zur Lauffeldgrenze vorgehen und das Lauffeld beim nächsten gültigen Schlag betreten. Geschieht das nicht, so tritt wegen Grenzüberschreitung Malwechsel ein. Sobald ein Abseits stehender Spieler das Lauffeld betritt, unterliegt er allen Spielregeln.

11. Spielunterbrechung

11.1 Unterbrechen des Spieles
Ein Wettspiel kann vom Schiedsrichter in folgenden Fällen unterbrochen werden:
1. bei Verlust des Balles;
2. bei einem Zweifel an der Richtigkeit an der Entscheidung;
3. bei einem Zweifel an der Richtigkeit des Schlagens oder Laufens; beim Zerbrechen des Laufmales;
4. bei einer Störung durch die Zuschauer;
5. bei einer Störung durch Wetter oder Boden;
6. bei eingetretenen Unfällen. Die auf diese Weise unterbrochenen Läufe werden dadurch nicht entwertet

11.2 Schiedsrichterverhalten bei Unterbrechungen
Der Schiedsrichter unterbricht das Spiel durch Pfiff und Zuruf, nach Beseitigung der Störung durch Pfiff und Zuruf wieder zu eröffnen. Vorher ist der alte Stand des Spieles wieder herzustellen. Ist bei einem sofort erkannten Irrtum in der Entscheidung des Schieds- oder Linienrichters eine einwandfreie Wiederherstellung nicht möglich, so soll der Schiedsrichter den Stand des Spieles vor dem letzten Schlag wieder herstellen und den Schlag noch einmal ausführen lassen.

11.3 Verlust des Balles
Der Ball gilt nur dann als verloren, wenn es nicht möglich ist ihn ohne weiteres durch laufen zu erreichen, zum Beispiel wenn er hinter einen Zaun in ein dichtes Grasfeld, oder in einen Graben oder zwischen Zuschauer fiel.

11.4 Verschleppen des Spiels
Wenn die Fänger nach Meinung des Schiedsrichters absichtlich durch zweckloses Hin- und Herwerfen des Balles das Spiel verschleppen, besonders kurz vor Schluss des Spieles, z. B. um sich den Sieg zu sichern, so kann der Schiedsrichter abpfeifen und anordnen, dass der Ball ins Mal geworfen wird, wie dies auch in R5 und R7 in ähnlichen Fällen geschieht.

11.5 Abbruch des Spieles
Der Schiedsrichter kann ein Wettspiel vorzeitig abbrechen:
1. bei andauernden Störungen durch Zuschauer;
2. bei Widersetzlichkeit der Spieler gegen seine Anordnungen;
3. wenn Wetter oder Boden nicht gestatten, das Spiel zu Ende zu führen;
4. wenn eine Mannschaft nicht mehr neun Spieler hat, muß der Schiedsrichter abbrechen;
5. bei eingetretener Dunkelheit.
Bei einem abgebrochenen Spiel bestimmt der Spielausschuss, ob das Spiel als Unentschieden zu gelten hat und zu wiederholen ist, oder welche Mannschaft gesiegt hat. Ist eine Mannschaft dadurch nicht mehr spielfähig geworden, daß der Schiedsrichter Mitglieder wegen Widersetzlichkeit oder rohen oder unehrlichen Spieles hat herausstellen müssen, so muß ihr bei Abbruch des Spieles der Sieg aberkannt werden.

11.6 Störung durch Zuschauer
Bei Behinderung des Ballfindens durch Zuschauer gibt der Schiedsrichter den Ball verloren. Wirft oder stößt ein Zuschauer den Ball selbst ins Spiel, so erklärt der Schiedsrichter den Ball für tot.

12. Wertung
Lauf, Fang, Treffer und Weitschlag werden mit je einem Punkt gewertet. Bei gleicher Punktzahl ist das Spiel unentschieden. Das gewonnene Spiel zählt 2 Punkte, das unentschiedene 1 Punkt, das verlorene 0 Punkte. gültiger Lauf I, gültiger Weitschlag A, gültiger Treffer X, gültiger Fang O.

13. Schiedsrichter

13.1 Der Schiedsrichter
Jedes Wettspiel leitet ein Schiedsrichter, der von drei Linienrichtern unterstützt wird. Alle vier müssen unparteiisch sein. Das Spiel kann auch von Schieds- und einem Linienrichter geleitet werden. In diesem Fall steht der Linienrichter (2. Schiedsrichter mit Pfeife) am Laufmal diagonal zum Schiedsrichter. Der Schiedsrichter überzeugt sich vor dem Spiel von dem regelgerechten Zustand des Spielfeldes, des Laufmales, der Grenzfahnen. der Schlaghölzer und Schlagbälle. Er eröffnet und schließt das Spiel rechtzeitig und hat das Recht es zu unterbrechen und abzubrechen. Er wacht über die richtige Zahl und Kleidung der Spieler, rügt ungehöriges Verhalten der Spieler zuerst durch Verwarnung, dann durch Ausschluss am Weiterspiel. Bei erwiesener Unehrlichkeit tritt die Verweisung vom Spielfeld ohne Verwarnung ein. Der Schiedsrichter hat seinen Stand an der einen Ecke des Schlagmales; er ruft die gewonnenen Punkte den Anschreibern zu und überwacht das Anschreiben. Bei einem Zweifel der Anschreiber trifft er sofort die Entscheidung; ebenso wenn ein Linienrichter falsch oder unsicher entscheidet, oder wenn dessen Entscheidung von einem zweiten Linienrichter bezweifelt wird. Seine Tatsachenentscheidungen sind unanfechtbar.

13.2 Die Linienrichter
Der erste Linienrichter steht dem Schiedsrichter gegenüber am Schlagmal, die beiden anderen bewegen sich an der Spielfeldgrenze zwischen der Höhe des Laufmales und der Hintergrenze. Bei jedem Schlag stehen sie an den letzten Eckfahnen. Die Linienrichter haben sich den Anweisungen und Entscheidungen des Schiedsrichters zu fügen. Sie beurteilen Überschreiten der Grenzen, Gültigkeit der Schläge, weite Schläge, Treffer, Standort der Läufer beim Halt und abseits stehende Spieler. Der erste Linienrichter führt außerdem die Schlägerliste und überwacht die richtige Reihenfolge der Schläge und die Gültigkeit der Laufe.

13.3 Die Anschreiber
Zum Anschreiben stellt jede Mannschaft einen Schreiber, die in der Nähe des Schiedsrichters am Schlagmale stehen müssen. Entweder schreiben beide nach dem Zuruf des Schiedsrichters für beide Mannschaften die gewonnenen Punkte an und vergleichen in kurzen Zwischenräumen, oder besser, der eine schreibt an, der andere überwacht die Richtigkeit des Anschreibens.

13.4 Der Linienrichter am Schlagmal
Er achtet auf folgendes:
1. dass der richtige Schläger gemäß der Schlägerliste schlägt;
2. er die schiefen Bälle beurteilt, soweit sein Stand es zulässt;
3. auf die Fänge, Treffer, Abseitsspieler;
4. über die Grenze getriebene Spieler, soweit seine Spielseite und -hälfte in Betracht kommt;
5. auf die richtige Zahl der gemeldeten Läufe.

13.5 Die Linienrichter am Laufmal
Die Linienrichter am Laufmal achten besonders:
1. auf die schiefen Bälle;
2. die weiten Bälle;
3. die Fänge, Treffer, Abseitsspieler, über die Grenze getriebene Spieler, die verloren gegangenen Bälle nach Maßgabe ihrer Feldhälfte und Seite und den Platz der Läufer bei totem Ball.

13.6 Anzeigen der Spielvorgänge
Es sind anzuzeigen:
1. Durch einen Pfiff:
1.1. Ball tot;
1.2. Unterbrechung;
1.3. Wiederanfang;
1.4. ungültige Schläge (langgezogener Pfiff, dann Ruf: ‚Ungültig’ bzw. ‚schief’);
1.5. Halt bei fortgesetztem Lauten und bei Spielverschleppung (dazu Ruf: “Ball ins Mal);
2. durch Doppelpfiff:
2.1. Jeder Treffer;
2.2. jede Grenzüberschreitung (dazu Ruf: “Grenze”);
2.3. jeder Strafwechsel (dazu Ruf: “Strafwechsel”);
2.4. jedes Aushungern (dazu Ruf: “Ausgehungert’);
2.5. jeder Malwechsel nach irrtümlichem Ballanfassen (dazu Ruf:’Ball angefasst”);
3. durch dreifachen Pfiff:
3.1. Spielanfang, Schluss und Spielabbruch:
4. durch Ruf:
4.1. “Fang” ein gültiger Fang;
4.2. “Vorletzter Schläger” das Aushungern (durch den Schiedsrichter);
5. durch Erheben einer Fahne:
5.1. Ein weiter Schlag.
5.2. Die Läufer zeigen durch Erheben eines Armes und Ruf: ‘Lauf’, einen vollendeten Laut an.

Quelle: Kieler Keulen